Minggu, 25 Oktober 2015

Tugas 1 : Remaja dan Game online

Tugas 1 Menangkap Makna

1. Baca Teks "Remaja dan Game Online"
2. Cara deskripsi makna kata sulit ( hal 105 ) di KBBI, kemudian buatlah kalimatnya.
3. Identifikasi struktur teksnya ( Resume, Deskripsi kelebihan atau kekurangan, Judgement atau Penilaian keseluruhan, sertakan gagasan utama masing-masing struktur.


Remaja dan Game Online
Kemajuan terknologi informasi membuat banyak perubahan, termasuk perkembangan game online di internet. Banyak anak-anak dan remaja menghabiskan waktunya di depan komputer atau telepon pintar untuk menyalurkan hobi bermain game online. Hal itu tentu membawa dampak dan pengaruh terhadap anak dan lingkungannya.
      Game online banyak dimainkan oleh anak-anak dan remaja terutama di kota-kota besar. Game online dapat memenuhi hasrat dan hobi mereka. Akan tetapi banyak hal-hal yang berdampak kurang baik dari game online ini. Berikut ini hal-hal yang dapat mempengaruhi anak dan lingkungan jika anak dan remaja bermain game online secara berlebihan. Tidak sedikit game online yang mengusung tema kekerasan. Game-game ini menyertakan unsur kekerasan, kekejaman, dan tindakan lainnya yang sebenarnya tidak disarankan untuk dilihat secara langsung oleh anak-anak.
      Banyak game online yang isinya tidak pantas untuk dikonsumsi anak-anak. Wanita yang berpakaian tidak pantas dan terbuka sudah lazim ditemui di game-game yang beredar. Anak yang bermain game online secara berlebihan dapat membuat anak itu jadi tidak bisa lepas dari kehidupan yang dijalaninya. Oleh karna itu, banyak diantara mereka mengabaikan kehidupan nyata. Kesehatan mata, kebugaran fisik, dan pola hidup sehat menjadi dampak yang tidak dapat dihindari apabila anak-anak terlalul banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online.
     Pendapat yang telah disajikan itu mungkin benar. Akan tetapi, alasan-alasan yang disajikan tentu tidak boleh berdasarkan asumsi. Kajian secara komprehensif dipertanggung jawabkan secara akademis sangat diperlukan. Akan tetapi banyak juga sisi positif yang diperoleh anak jika mereka bermain game online secara tidak berlebihan. Ada beberapa alasan yang dapat diterima jika game online dijadikan hobi anak-anak dan remaja kita.
     Alasan pertama, greenfield mengatakan bahwa game online dapat mempengaruhi kemampuan anak ke arah positif seperti merangsang saraf motorik mereka dalam berkreasi, melatih keterampilan tangan, koordinasi motoric mata, dan tangan menjadi lebih terlatih, merangsang kemampuan mereka dalam berstrategi, dan merangsang kemampuan mereka berfikir untuk memecahkan masalah.
     Alasan berikutnya adalah data yang menyatakan bahwa ada korelasi negatif, yaitu anak yang bermain game online menjadi tidak peduli dangan lingkungan. Anak hanya peduli dangan diri sendiri. Penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Indonesia (UI) pada 2009 mengatakan bahwa ada hubungan antara kencenderungan korelasi negatif yang siknifikan antara kencenderungan game online dangan sensitivitas emosional serta ekspresi sosial.
     Kesehatan mata,kebugaran fisik, pola hidup sehatdapat diselesaikan jika orang tua dan anak-anak selalu berkomunikasi, memahami apa itu hobi, serta kapan dan dimana anak harus bermain game online secara propesional dan bertanggung jawab Secara umum saya sebagai penanggap sepakat dengan alasan yang mengatakan bahwa game online memiliki dampak negatif. Akan tetapi, alasan-alasan tersebut perlu dikaji secara akademis. Banyak juga dampak positif yang diterima anak dan lingkungannya jika bermain game online secara propesional dan bertanggung jawab.
     Untuk hal itu, peran orang tua dalam memberikan arahan dan bimbingan tentang kewajiban belajar dan kesadaran pemenuhan hobi memiliki proposi masing-masing. Penggunaan internet secara sehat sangat penting dan diperlukan. Akan tetapi, penyaluran hobi yang positif perlu terus didukung.

2.Cari deskripsi makna kata sulit hal 105 di KBBI, kemudian buatlah kalimatnya.

1. Teknologi
     Makna : Metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ; ilmu pengetahuan terapan ; keseluruhan sarana 
     untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagkelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
     Kalimat : Pada era globalisasi teknologi semakin canggih, maka pendidikan semakin maju.

2. Game Online.
      Makna : Jenis permainan yang biasanya menggunakan Jaringan internet sebagai medianya.
      Kalimat : Anak remaja masa kini lebih mementingkan game online dari pada waktu untuk belajar.

3. Dampak.
      Makna :  Benturan ; pengaruh kuat yang mendatangkan akibat ( baik negatif maupun positif ) ; benturan
                   yang cukup hebat antara dua benda sehingga menyebabkan perubahan yang berarti dalam
                   momentum sistem yang mengalami benturan itu.
      Kalimat : Game online memiliki dampak negatif dan dampak positif.

4. Mengusung.
       Makna : Mengangkut ( membawa ) sesuatu dengan cara menempatkannya di atas bahu ; membawa 
                    sesuatu dilakukan oleh berberapa ( banyak ) orang ( dengan alat atau tidak ).
       Kalimat : Para pekerja harus mengusung barang dengan  baik agar tidak rusak.

5. Hasrat.
      Makna : keinginan ( harapan ) yang kuat.
      Kalimat : Hasrat untuk bermain game online harus dikurangi, karena mengganggu aktivitas belajar.

6. Komprehensif.
       Makna : Bersifat mampu menangkap ( menerima ) dengan baik ; luas dan lengkap ( tentang ruang
                    lingkup/isi ) ; mempunyai dan memperlihatkan wawasan yang luas.
       Kalimat : Ranti ingin membangun desa lebih komperatif.

7. Ranah.
      Makna : tanah rata ; dataran rendah ; lembah ; tanah yang berpayah-payah ; elemen atau unsur yang
                   dibatasi ; bidang disiplin ; lingkungan yang memungkinkan terjadinya percakapan, merupakan
                   kombinasi antara partisipan, topik, dan tempat.
      Kalimat : Tanah Minangkabau disebut dengan istilah Ranah Minang.

8. Akademis.
     Makna : Mengenai ( hubungan dengan ) akademi ; bersifat ilmu pengetahuan ; bersifat teori ; tanpa arti
                  praktis yang langsung.
     Kalimat : Banyak siswa yang mengikuti kegiatan akademis.

9. Proposional.
     Makna : Sesuai dengan proposi ; sebanding ; seimbang ; berimbang.
     Kalimat : Saat melakukan sesuatu kita harus proposional.

10. Kecanduan.
         Makna : kejangkitan suatu kegemaran ( hingga lupa hal-hal yang lain ).
         Kalimat : Banyak remaja yang sudah kecanduan untuk bermain game online.

3.Identifikasi struktur teksnya resume, deskripsi kelebihan atau
   kekurangan, Judgement atau penilaian keseluruhan.
   Sertakan gagasan utama masing-masing struktur.


Resume = Paragraf Pertama ( 1 )

gagasan utama : kemajuan teknologi informasi membuat banyak perubahan, termasuk perkembangan game
                       online di internet.

Deskripsi atau kelebihan atau kekurangan = Paragraf 2 - 7
gagasan utama : Berisi tentang dampak negatif dan dampak positif remaja dalam bermain game online.


Jugdement = Paragraf 8gagasan utama : Peran orang tua dalam memberikan arahan dan bimbingan tentang kewajiban belajar dan
                        kesadaran pemenuhan hobi memiliki porsi masing-masing.

     

1 komentar:

  1. The Eight-Wheel Classic - TITIAN Arts
    The eight-wheel classic bicycle is www.jtmhub.com available in six sizes. The titanium earrings Bicycle Wheel is a classic bicycle made 토토사이트 in USA, but there 1xbet login are three deccasino variations in

    BalasHapus